IT, Risks and Ergonomics

The Modern Problem
During the recent centuries, technology has developed in a frantic pace - the top inventions of today will move into museums of tomorrow. Yet, the more technologically developed a society is, the more vulnerable it is to disruptions and accidents.

After all, the human has not evolved with technology. A legend about one of the early 'cars', the steam-powered 'truck' built by Nicholas Cugnot in 1796, tells about what has been considered one of the first known traffic accidents. One of the prototypes by Cugnot rammed the stone wall of the Arsenal by accident, knocking it over (with apparently no harm to the machine). Now we can imagine a modern Porsche Carrera hitting the same wall...

Or, we can cite the Breakfast of Champions by Kurt Vonnegut:

A flying saucer creature named Zog arrived on Earth to explain how wars could be prevented and how cancer could be cured. He brought the information from Margo, a planet where the natives conversed by means of farts and tap dancing. Zog landed at night in Connecticut. He had no sooner touched down than he saw a house on fire. He rushed into the house, farting and tap dancing, warning the people about the terrible danger they were in. The head of the house brained Zog with a golfclub.

Risky Business
Nullriski pole olemas - ka kõige täiuslikum tehnoloogia ei hoia ära õnnetusi (nagu nähtud ka USA tippsüsteemide võimetusest hoida ära mõne suure objekti vastu maju lendamist). Seetõttu ongi hakatud rohkem tähelepanu pöörama riskidele ja nende vähendamisele. On loodud palju erinevaid käsitlusi erinevate ühiskonnaelu aspektide jaoks - enamasti on riskiõpetus (sh. koolides õpetatavad kursused - nagu ka ITSPEA eelkäija, 2000. aastal ITK-s loetud riski- ja ohutusõpetuse kursus) keskendunud keskkonna ergonoomikale ja ohutustehnikale, IT-le on pööratud vähem tähelepanu. Ehkki IT-riskid sisaldavad palju ühiseid komponente nn. "materiaalsemate" valdkondadega (lennuki mahasadamine on kahtlemata materiaalsemalt tunnetatav kui Windowsi "pang" - samas võivad tagajärjed osutuda pea sama hulludeks!), kuid siin on ka spetsiifilisemaid momente.

Mõned konkreetsed näited IT riskidest:

Lärm Dieboldi valimismasina ja e-valimiste ümber USA-s ja vähemas kaliibris jõrin Eesti "MS only"-valimiste ümber Internetipettused (Nigeeria kirjad jms) Otseselt ohtliku teabe lekked Nuhk- ja pättvara Võrguründed ja -terror

Ergonoomikat tähendab otsetõlkes "töö seaduspärasusi", kuid laiemalt võib selle valdkonna alla paigutada lisaks IT-le ka biomehaanika, füsioloogia, psühholoogia - kogu inimest uurivate teaduste kompleksi. Väikese lihtsustusega võiks ergonoomikat defineerida isegi kui "elu mugavaks tegemist" - ergonoomiline mööbel on mugav, ergonoomilised rõivad on mõnusad kanda, ergonoomiline IT ei nõua kuiva tuupimist ja saab inimesele kiiremini selgeks. Mugavus aga on sageli just see, mida vajatakse riskide vähendamiseks. Inimene-masin -süsteem

Ülaltoodud lause ilmselt manab esmapilgul silme ette küborgi või siis lihtsamal juhul mõne paduhäkkeri, kel piltlikult öeldes ka WC-pott arvuti taga on. Mõtlema hakates aga leiame, et sellise süsteemina võib vaadelda iga arvutil töötavat inimest - süsteem "luuakse" arvuti taha istudes ja "hävitatakse" sealt tõustes. Allpool vaatlemegi eeskätt just sellist süsteemi ning seal kasutatavaid riskide (mis võivad tähendada vaid dokumendi kaotsiminekut, aga ka sellest tulenenevat rahvuvahelist skandaali - diplomaadi arvuti korral - või lausa sõda) vältimise meetodeid. "Ettevaatust, punane tuli!" ehk info vastuvõtt

Suurema osa informatsioonist saab inimene silmade kaudu - see peab olema võimalikult paljudele inimestele sobivas vormis. Tüüpnäide on rahvusvaheliselt tunnustatud sümboolika, mida kohates inimene üldiselt mõistab tähendust ilma keelt oskamata. Samas on visuaalse info vigadeta vastuvõtuks vajalikud mitmed tingimused:

optimaalne ruum optimaalne valgustus optimaalne suurus (tekst, sümbolid) intuitiivsus

IT sfääri tooduna tähendab see tehnoloogia praeguse taseme juures eelkõige kuvaripildi sobitamist kasutaja vajadustega või siis võimalikult laiale kasutajaskonnale sobivate parameetrite kasutamist:

Ruumi ei optimeerita otseselt, kuid arvestatakse kasutaja tüüpkaugusega kuvarist ning valitakse väljundvorm vastavalt sellele. Valgustuse optimeerimisel tuleb arvesse võtta nii ekraani valgustugevuse plaanimisel (näiteks ei ole tark action-mängu luues eeldada kasutajalt mõistlikku reaktsioni sekundi murdosa peale ekraani täitvat vägevat plahvatust) kui ka välise valgustuse mõjusid. Optimaalne suurus - muuhulgas näiteks sobivust erinevate kuvaritüüpide ja lahutusvõimetega. Intuitiivsus - ekraanil paiknevate peamiste elementide ja juhtfunktsioonide (aknad, menüüd, ikoonid) oskuslik esiletõstmine, aga ka nendes kasutatavate metafooride (mõttekujundite) ühetähenduslikkust.

"Mis nupp see on?" - lülitid ja juhtimine

Kui visuaalsignaali abil saab inimene üldiselt infot masinast või ka väliskeskkonnast (põder auto ees), siis info sisestamiseks kasutatakse tänapäeval peamiselt mingis vormis lüliteid (siia üldkategooriasse võib liigitada ka klaviatuuri) või osutamist (hiir; kontaktkuvar).

Oluliseks momendiks on siin seesama ergonoomika, mida esmapilgul on ehk raske IT-ga seostada. Ulmefilmides nähtud kaadrid, kus inimene paigutub pea täielikult masina sisse, on tegelikult ühe sügava idee kandjad - juhtseadmed tuleb paigutada nii, et nende asetus ja asend vastaks inimese füsioloogiale. Mõned näited:

hävituslennuki juhtekraan, mis projitseeritakse kas kiivriviisorile või tuuleklaasile laeva õhutõrjesuurtükk, mida juhitakse jalgrattalenksude sarnase juhisega (vt. ka "Tähtede sõda"!).

Paljud sellised rakendused on nagu toodud näited pärit militaarsfäärist - ilmselt on kõrgete panuste (inimelu!) tõttu seal selle valdkonna tähtsust paremini taibatud. Samasse ritta aga võime panna ka arvuti (tegelikult juba kirjutusmasina) tühikuklahvi, hiire väliskuju ja arvuti võrgulüliti paiknemise esipaneelil (vanadel masinatel asus korpuse tagaservas).

IT-lahenduste puhul tuleb pöörata tähelepanu näiteks järgmistele aspektidele:

Juhtseadmete paigutus - hõlmab ka mööblit, asendit valgusallikate jms. suhtes. Eelkõige kuvari asukoht ning klaviatuuri ja hiire asend, kuid ka muud detailid (sageli kasutatava CD-kirjutajaga korpust pole eriti tark kaugele laua alla toppida). Seadmete valik - tavatasemel eelkõige tähendab valikuid hiir vs kursorikuul või MS "naturaalklaver" vs tavaline klaviatuur. Kuid siia alla käib ka kuvari asendamine punktkirjamonitoriga pimeda kasutaja jaoks või lauaaluse jalgaderuumi suurendamine Martin Müürsepa arvutilaual - ühesõnaga asjad, mille peale tavaliselt ei tulda. Alternatiivide selge eristamine - tavaliselt saavutatakse seadmete standardse paigutusega, mis teevad vähegi kogenuma inimese jaoks "Esc" ja "Enter"-klahvide segiajamise üsna vähetõenäoliseks. Kui aga ei ole tegemist väljakujunenud ja üldtunnustatud kujundusega (näiteks eriotstarbelised klaviatuurid), tuleb sellele valdkonnale pöörata kõrgendatud tähelepanu - vähemalt vastassuunalisi operatsioone ('Käivita", "Peata") teostavad lülitid tuleb selgelt üksteisest eraldada. Seda tuleks teha paigutuse ("Käima läheb vasakult, seisma pannakse paremalt"), välimuse ("käima käib punasest nupust, seisma jääb mustast") ja/või pinna ("Käivitusnupp on ümmargune, seismapanekunupp kandiline") järgi.

Käideldavus, kasutatavus, standardsus

Käideldavus (ingl. k. availability on mingi toote kättesaadavus mingil ajahetkel (IT kontekstis näiteks süsteemi edukas toimimine suure koormuse tingimustes). Veelgi tähtsam mõiste aga on kasutatavus (usability) - võime täita kasutaja nõudmisi mingil kindlal tasemel. Eriti tähtsat rolli mängib kasutatavus siis, kui toote kasutajaskond peab olema võimalikult lai, hõlmates näiteks ka vanureid, väikelapsi ja erinevate puuetega inimesi. Kasutatavuse ühe põhieeldusena tuuakse sageli välja standardsus - toote vastavus mingile kindlale kriteeriumitekomplektile.. Inimese ja masina dialoog

Tuleb muidugi teadvustada, et vähemalt praeguse tehnoloogilise taseme juures ei ole inimese ja masina vahel tegu päris tõelise dialoogiga - Turingi testi meie praegused arvutid siiski ei läbi. Samas aga võib mõnel juhul juba jääda mulje näiteks isanda ja orja või kindrali ja lihtsõduri suhtlemisest.

Inimese ja masina dialoogina võib vaadelda nii ülikeeruka tehisintellektisüsteemiga suhtlemist kui ka tavalise sekretäri tööd Windowsiga. Mõlemal juhul on olemas inimene, masin ning mõlemapoolsed infoedastusmehhanismid. Üldiste inimese-masina dialoogi käsitlevate põhimõtetena võime mainida järgmisi.

Dialoog peab olema sihipärane - s.t. "turujutte" masinaga ei räägita (praeguse juhul on ta selleks veel lihtsalt liiga loll). Sisend ja väljund (s.t. mõlemapoolsed sidekanalid) peavad sobima töö iseloomuga - N: ei ole just erilist mõtet hakata printima RealVideot. Dialoog peab olema mittelineaarne -s.t seal võib esineda valikuid, kordusi ja tagasiliikumist. Masinapoolne tagasiside peab sisaldama selgitusi ja vihjeid. Inimene peab saama kontrollida dialoogi käiku - N: pikema teksti ekraaniletoomine ei saa olla määratletud kindla ajavahemikuga, vaid inimesel peab olema võimalus tekst omas tempos läbi lugeda. Sisendi ja väljundi tüübi peab määrama inimene - N: pime arvutikasutaja peab saama väljundinfo kas heliliselt või punktkirjas. Dialoog peaks vastama kasutaja profiilile (keel, vanus, sugu, haridustase jne) Dialoog peaks olema kõrge veataluvusega ning erinevate abiinfo esitamise tasemetega. Dialoog peaks järgima ka elementaarseid viisakusnõudeid - masin ei peaks vale vastuse või info korrral tegema rumalaid hääli, vilgutama ekraanil sõrme vms. Dialoogil peaks soovitavalt olema ka õpetav funktsioon. Dialoogi keelekasutus peaks sõltuma inimese tasemest - käskiv kõneviis sobib algajatele, kuid võib tekitada tõrke kogenud kasutajates.

Eraldi tuleks välja tuua erivajadustega kasutajad kui väga hea kasutatavusindikaator. Praktika kinnitab, et tooted, mille kavandamisel on arvestatud puuetega inimeste erivajadusi, on ka muus osas tarbijasõbralikud. Teisalt - mõnigi lisavidin, mis mõnele tavakasutajale tundub veidra lisavõimalusena, on mõne spetsiifilise erivajaduse puhul ainus võimalus toodet kasutada. Tarkvara ergonoomika

No mis? Kuidas saab tarkvara juures mõõta õhutakistust või sobivust kasutaja käepikkusega? Tegelikult muidugi mõeldakse siin eelkõige kasutajasõbralikkust ja läbimõeldud kasutajaliidest. Siin võib mainida järgmisi tegureid:

Ühtne kujundus ja sarnased elemendid kogu süsteemi ulatuses - kehtib nii tarkvarapaketi kui veebilehe kohta. Ühe ekraaniga (aknaga, dialoogiga vms) tuttav inimene peaks olema võimeline orienteeruma kogu süsteemis. Piktogrammide (ikoonid, nupud, veateated) läbimõeldud kasutus. Piktogramm peab olema üheselt mõistetav ning soovitavalt mitteabstraktne - abstraktse kujundi mõtestamine on keerulisem. Kindlasti tuleks vältida sümboleid, millel on eri kultuurides erinev tähendus (näiteks ringikujuliselt kokku pandud nimetissõrm ja pöial on "OK" ameeriklasele ja "raha" jaapanlasele, kuid mõnes kultuuris on tegemist räige solvanguga mõne meesterahva aadressil). Nagu juba eespool mainitud, peab süsteem toetama kasutajat, kuid mitte muutuma pealetükkivaks ega jämedaks. Vanamammi, kellele internetipank peale kolmandat vale koodi sisestamist nähvaks: "Ahaa, kräkker! Tee, et sa siit kaod!", oleks ilmselt sügavalt solvunud. Vea põhjuseks võis olla kõigest pealeununenud Caps Lock...   Süsteemi kasutajaliides peaks olema kasutatav ka ilma värvideta. Lisaks mõnele mustvalget monitori kasutavale vanarauafännile on olemas ka värvipimedad inimesed. Üldine tendents on, et algselt puuetega kasutajate elu lihtsustamiseks mõeldud ja sellisena ehk tavainimesele mõtteliselt kaugeks jäävatest nõuetest saavad aja jooksul üldised standardid. Elu näitab, et mis on algselt mõeldud erivajadustega inimestele, on mugavad ka teistele (kaldteed, laiad uksed, madalal asuvad lülitid).

Häireeee!!

Kui riski all mõeldakse eelkõige potentsiaalset ohutegurit, siis kindlasti tuleks vaadelda ka stsenaariume, kus oht on saanud reaalsuseks. Olgu siis tegu pundi segaste habemikega lennukis või kõvaketta üleformaatinud viirusega - igal juhul on käivitunud mingi negatiivne stsenaarium, kuid oskuslik reaktsioon võib kahjusid vähendada suurusjärgu võrra.

Negatiivse stsenaariumi käivitumisest teavitav signaal on väga oluliseks teguriks järgneva tegutsemise määramisel. Selge, konkreetne, objektiivseid fakte teatav, kuid samas paanikat vältida püüdev teade on ilmselt parim variant.

N: Variant 1. "Häire!!! Teie arvutis on VIIRUS!!! Sulgege koheselt arvuti, sest vastasel juhul hävineb KOGU teie kõvaketta sisu! "

Variant 2. "NB! Teie arvutis on avastatud CIH-4092 viirus, mis võib rünnata failisüsteemi ja muuta osa kettast loetamatuks. Proovige käivitada F-Prot või NAV. Kui see ei aita, helistage telefonil 555-2424."

Nii visuaalne kui ka heliline veateade või häiresignaal peaks selgesti taustast erinema - heli puhul olgu tegemist iseloomuliku kõrguse ja muutlikkusega signaaliga, visuaalne signaal peaks selgelt taustast erinema ja edastama oma sõnumi eespoolkirjeldatud viisil. Eriti olulise info (sh. häiresignaali) edastamine on soovitav korraldada "mitmel kanalil", s.t. vastuvõetavana erinevate meelte (tüüpilisellt nägemine + kuulmine) kaudu.

Veel üks nüanss - häiresignaal tuleb sageli edastada vaid asjaosalistele isikutele. Lennuki kaaperdamise, laevahuku või pangaröövi puhul on vastavatel instantsidel olemas kokkulepitud teated, mis aga asjasse mittepühendatutele häirena ei mõju ja seega väldivad üldise paanika teket. Niisamuti peaks ka IT-sfääris edastama häiresignaali (veateade, süsteemi tungimise tuvastamine jne) edastama vaid neile, kel on piisavalt kompetentsi ja oskusi olukorda mõjutada. Inimhinge insener - inimergonoomika

See on niivõrd lai valdkond, et siinkohal võiks tuua näitena ära vaid mõned aspektid, mis ka IT-problemaatikas olulised on. Mõnes aspektis võib siin täheldada isegi teatud vastuolusid klassikalise ergonoomikaga. Näiteks põhimõte "Eelista inimest masinale" on IT-vallas ilmselt kahe otsaga. On selge, et lähteülesande vastuvõtuks on vaja inimest, inimene on suuteline improviseerima ning alternatiive valima. Samas aga väide "Inimene on odavam kui masin" IT-vallas sageli ei kehti. Mõned soovitused aga kehtivad kindlasti ka IT-alal. Näiteks tööülesannete osas:

Korduva tööülesande korral peab tsükli pikkus olema üle 1,5 minuti. Ehkki nõue pärineb konveieriajastust, peaks seda arvestama ka arvutiinimesed - eelkõige n.ö. käsitöölised (operaatorid, sisestajad jne). Tööülesannete raskus peaks vahelduma - pidev raskete ülesannete vool põhjustab stressi, ridamisi kergeid aga ei motiveeri töötajat. Töötaja peaks saama ise valida oma töötegemise viisi - meetod, järjestus, kiirus jne. IT-inimeste puhul on sedasorti vabadus pea enesestmõistetav ja vaevalt leidub üht tõsist häkkerit, kes on nõus töötama kupja piitsa all üheksast viieni. Töötajal peab olema õigus protestida kõlbmatu materjali peale. Muidugi pärineb see eeskätt tootmissfäärist, ent kehtib ka riistvara ("Andke mulle normaalne arvuti!"), tarkvara ("Office'i plaat on nässus!") ja infomaterjali ("Kus on teie firma struktuuriskeem?") kohta. Ülesanne peab olema töötajale huvipakkuv, samuti tuleks talle anda võimalus konsulteerida teiste töötajatega.

Lõpetuseks

Nagu nähtud, on IT-ergonoomika aluseks põhimõte: tehnika areneb omasoodu, ent suurem osa "pirukatest" tehakse mitte arvutite, vaid endiselt inimeste poolt. Niisiis ei ole edukas IT-inimene mitte ainult hea tehnikaspets, vaid valdab ka inimergonoomika aluseid.