Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: KakuWiki
Mine navigeerimisribaleMine otsikasti
Resümee puudub
Resümee puudub
61. rida: 61. rida:


Sisend ja väljund koos moodustavad kasutajaliidese. Kasutajaliidese eri tüübid on näiteks
Sisend ja väljund koos moodustavad kasutajaliidese. Kasutajaliidese eri tüübid on näiteks
* käsurida
* käsurida - võimas ja paindlik, ent raskesti kasutatav
* menüü
* menüü - lihtne, kuid piiratud
* loomulikus keeles käsud
* loomulikus keeles käsud - suure potentsiaaliga, aga tänapäeval ei suudeta veel keele nüansse töödelda
* päringud ja küsimus-vastus -dialoogid
* päringud ja küsimus-vastus -dialoogid - lihtne, kuid piiratud
* sisestuslahtrid ja tabelid
* sisestuslahtrid ja tabelid - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
* WIMP (aknad, ikoonid, menüüd ja kursorid - üks levinuimaid kasutajaliidese vorme tänapäeval)
* WIMP (aknad, ikoonid, menüüd ja kursorid) - üks levinuimaid kasutajaliidese vorme tänapäeval; praeguse tehnoloogia juures ilmselt kõige universaalsem
* osuta-ja-kliki -liidesed
* osuta-ja-kliki -liidesed (näiteks interaktiivne kaart või kaubanduskeskuse infotabloo) - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
* 3D-liidesed
* 3D-liidesed - suured võimalused, aga võivad olla nii tehnoloogiliselt kui kasutatavuselt keerukad
 
 
 
 
 
...............
 
* "Kui mune on, osta kümme"
* HCI
** Zog...
** Kasutatavus ja ergonoomika
** Distants, ruum, valgustus, värvid, metafoorid
** Inimese ja masina dialoog
** Lülitid ja osutamine
** Inimergonoomika?
* ...


...............
...............

Redaktsioon: 12. november 2016, kell 18:46


Sissejuhatuseks

Nagu korduvalt räägitud, oli arvutimaailm mõnda aega ligipääsetav vaid valitud seltskonnale - kuni umbkaudu 70-ndate keskpaigani ei olnud ka erilist tarvidust arvutite kasutusmugavusega tegelda, kuna tegu oli tippspetsialistide kitsa ringi töövahenditega. Sedamööda aga, kuidas kujunes välja personaalarvuti ja selle kasutajaskond hakkas järk-järgult laienema, tekkis vajadus ka kasutajasõbralikkusele suuremat tähelepanu pöörata. Sellega tegelevat teadusharu tuntakse laiemalt "inimese ja arvuti suhtlusena" (ingl. k. Human Computer Interaction ehk HCI). Tegemist on taas kord väga mahuka ja eripalgelise valdkonnaga, millest siin saab vaid väga põgusa ülevaate - samas on see väga oluline nii tarkvara arendajatele (kogu interaktsioonidisaini ja kasutatavuse teema) kui ka eri teenuste halduritele (ergonoomika, kasutuskogemus). Seega ka siin olgu antud väga suur soovitus edasi uurida.

Ergonoomika

Seda terminit (kreekakeelsest ἔργον, "töö" ja νόμος, "seaduspärasus") kasutas esmakordselt 1857. aastal poola teadlane Wojciech Jastrzębowski ning mis hakkas laiemalt levima peale II maailmasõda, kui loodi Briti Ergonoomikaühing. USA-s on sisuliselt sama teadusharu tähistatud mõistetega human factors ja human factors engineering.

Ergonoomika ilmingud ulatuvad aga palju kaugemale ajalukku - eri allikad mainivad neid juba Vana-Egiptuse ja eriti antiik-Kreeka tööriistade ja muude esemete juures (näiteks olevat arstiteaduse üks rajajaid Hippokrates andnud muuhulgas ka näpunäiteid, kuidas arst peaks enda töövahendid paigutama). Uuemast ajast võib veel mainida Frederick W. Taylorit ja tema "teaduslikku" töökorraldust. Lisaks on läbi aegade olnud suureks ergonoomika tugipunktiks militaarsfäär (esimesi tänapäevaseid näiteid võib tuua II maailmasõja aegadest - näiteks laevade õhutõrjesuurtükid, kus kasutati "inimene masina sees"-lähenemist).

Ergonoomika on sisuliselt "mugavaks tegemise kunst", mille sihiks on muuta eseme, protsessi vms kasutamine loomulikuks ja käepäraseks. Laias laastus on siin kolm peamist valdkonda:

  • füüsiline - ehk kõige tuntum ja arusaadavam, "käepärasuse kunst" ehk püüd muuta keskkond inimkeha jaoks sobivaks. Näidetena võib tuua sobiva kõrguse ja kujuga tooli, arvutihiire kuju, siltide asukoha kõrguse maast jne.
  • kognitiivne - valdkond, mis tegeleb taju, mälu, otsustusvõime, tähelepanu, tööstressi ja muude peamiselt inimajus toimuvate protsessidega. Inimese ja arvuti suhtluse teemad kuuluvad peamiselt just sellesse valdkonda. Näidetena võib tuua arvuti töölauakujunduse, ikoonid, aga ka näiteks liiklusmärgid.
  • organisatsiooniline - see valdkond tegeleb inimestevahelise koostöö eri aspektidega. Näiteks kuuluvad siia mitmed juhtimise eri valdkondade teemad (personalitöö, kommunikatsiooni- ja kvaliteedijuhtimine jne), aga ka kaugtöö, e-õpe, mõned ligipääsetavusega seonduvad teemad jpm.


Kasutatavus

Laiemas tähenduses tähistab see mõiste (ingl. k. usability) mingi objekti kasutuslihtsust ja -meeldivust ning selle kasutamaõppimise kergust. IT (eriti Interneti ja veebi, aga kasutajaliideste) kontekstis on selle mõiste laialt kasutusse toonud taanlane Jakob Nielsen, kes on muuhulgas sõnastanud ka selle viis peamist komponenti:

  • õpitavus - kui kiiresti saab kasutaja objekti esmakordsel kasutamisel selgeks peamised funktsioonid?
  • tõhusus - kui kiiresti saab kasutaja vajalikud toimingud tehtud, kui objekti kasutamine on selgeks õpitud?
  • meeldejäävus - kui kiiresti suudab kasutaja vajalikud oskused meelde tuletada, kui mõnda aega ei ole objekti kasutatud?
  • vead (tegelikult veakindlus) - kui palju kasutaja objekti kasutamisel vigu teeb, kui tõsised need on ja kui raske on neid parandada?
  • rahulolu - kui meeldiv on kasutuskogemus?

Lisaks toob Nielsen kuuendana välja kasulikkuse (kas objekt teeb seda, mida vaja on?)

Kasutuskogemus

See (ingl. k. user experience, tuntud on ka lühendi UX all) on veel üks eelnevatega seonduv mõiste, mille võttis laiemalt kasutusse Donald Norman 90-ndatel ning mis tähistab mingi objekti kasutamisega kaasnevaid emotsioone ja hoiakuid. Sellisena on see mõnevõrra subjektiivsem, dünaamilisem ja sõltub enam kontekstist, milles objekti kasutatakse (näiteks võib tuua ühe ja sama Windowsiga sülearvuti, mida pakutakse MS spetsialistile versus Linuxi häkkerile).


Inimene versus arvuti

Alan Dix ja tema kolleegid on raamatus "Inimese ja arvuti suhtlus" toonud välja järgmised lähtekohad inimese ja arvuti ning nendevahelise suhtluse kohta:

Inimene:

  • võime infot töödelda on piiratud
  • võtab infot vastu ja edastab seda erinevate kanalite kaudu, nagu nägemine, kuulmine, kompimine, liikumine jt
  • mälu jaguneb tundemäluks, lühimäluks ja pikaajaliseks mäluks
  • info töötlemine toimub järeldamise, probleemilahendamise, õppimise ja vigade tegemise kaudu
  • võimeid mõjutavad emotsioonid
  • eri inimestel võib olla nii sarnaseid kui erinevaid omadusi.

Arvuti:

  • suur valik sisendseadmeid (tekstisisestus, ekraanivalikud ja joonistamine)
  • suur valik väljundseadmeid
  • VR-süsteemid (tegelikult võib need panna teiste S/V seadmete alla)
  • erinevad lisaseadmed (S/V-seadmed, sensorid sisuliselt iga liiki info jaoks, võimalik tagasiside eri meelte kaudu)
  • paberiga S/V (printer, skanner)
  • mälu (füüsiliselt piiratud; lühiajaline ja pikaajaline)
  • töökiirus (piiratud nii seadmete endi kui võrkude jms kanalite omaga).

Inimese ja arvuti suhtlus (interaktsioon) on lihtsamal kujul esitatav neljaosalise süsteemina:

  • süsteem - arvuti, millega suheldakse
  • kasutaja - inimene, kes suhtleb arvutiga
  • sisend - kanal, mille kaudu inimene edastab arvutisse infot (näiteks klaviatuur)
  • väljund - kanal, mille kaudu inimene võtab arvutilt infot vastu (näiteks kuvar)

Sisend ja väljund koos moodustavad kasutajaliidese. Kasutajaliidese eri tüübid on näiteks

  • käsurida - võimas ja paindlik, ent raskesti kasutatav
  • menüü - lihtne, kuid piiratud
  • loomulikus keeles käsud - suure potentsiaaliga, aga tänapäeval ei suudeta veel keele nüansse töödelda
  • päringud ja küsimus-vastus -dialoogid - lihtne, kuid piiratud
  • sisestuslahtrid ja tabelid - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
  • WIMP (aknad, ikoonid, menüüd ja kursorid) - üks levinuimaid kasutajaliidese vorme tänapäeval; praeguse tehnoloogia juures ilmselt kõige universaalsem
  • osuta-ja-kliki -liidesed (näiteks interaktiivne kaart või kaubanduskeskuse infotabloo) - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
  • 3D-liidesed - suured võimalused, aga võivad olla nii tehnoloogiliselt kui kasutatavuselt keerukad

...............

  • "Kui mune on, osta kümme"
  • HCI
    • Zog...
    • Kasutatavus ja ergonoomika
    • Distants, ruum, valgustus, värvid, metafoorid
    • Inimese ja masina dialoog
    • Lülitid ja osutamine
    • Inimergonoomika?
  • ...

Viited