Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

Allikas: KakuWiki
Mine navigeerimisribaleMine otsikasti

Sissejuhatuseks

Nagu korduvalt räägitud, oli arvutimaailm mõnda aega ligipääsetav vaid valitud seltskonnale - kuni umbkaudu 70-ndate keskpaigani ei olnud ka erilist tarvidust arvutite kasutusmugavusega tegelda, kuna tegu oli tippspetsialistide kitsa ringi töövahenditega. Sedamööda aga, kuidas kujunes välja personaalarvuti ja selle kasutajaskond hakkas järk-järgult laienema, tekkis vajadus ka kasutajasõbralikkusele suuremat tähelepanu pöörata. Sellega tegelevat teadusharu tuntakse laiemalt "inimese ja arvuti suhtlusena" (ingl. k. Human Computer Interaction ehk HCI). Tegemist on taas kord väga mahuka ja eripalgelise valdkonnaga, millest siin saab vaid väga põgusa ülevaate - samas on see väga oluline nii tarkvara arendajatele (kogu interaktsioonidisaini ja kasutatavuse teema) kui ka eri teenuste halduritele (ergonoomika, kasutuskogemus). Seega ka siin olgu antud väga suur soovitus edasi uurida.

Ergonoomika

Seda terminit (kreekakeelsest ἔργον, "töö" ja νόμος, "seaduspärasus") kasutas esmakordselt 1857. aastal poola teadlane Wojciech Jastrzębowski ning mis hakkas laiemalt levima peale II maailmasõda, kui loodi Briti Ergonoomikaühing. USA-s on sisuliselt sama teadusharu tähistatud mõistetega human factors ja human factors engineering.

Ergonoomika ilmingud ulatuvad aga palju kaugemale ajalukku - eri allikad mainivad neid juba Vana-Egiptuse ja eriti antiik-Kreeka tööriistade ja muude esemete juures (näiteks olevat arstiteaduse üks rajajaid Hippokrates andnud muuhulgas ka näpunäiteid, kuidas arst peaks enda töövahendid paigutama). Uuemast ajast võib veel mainida Frederick W. Taylorit ja tema "teaduslikku" töökorraldust. Lisaks on läbi aegade olnud suureks ergonoomika tugipunktiks militaarsfäär (esimesi tänapäevaseid näiteid võib tuua II maailmasõja aegadest - näiteks laevade õhutõrjesuurtükid, kus kasutati "inimene masina sees"-lähenemist).

Ergonoomika on sisuliselt "mugavaks tegemise kunst", mille sihiks on muuta eseme, protsessi vms kasutamine loomulikuks ja käepäraseks. Laias laastus on siin kolm peamist valdkonda:

  • füüsiline - ehk kõige tuntum ja arusaadavam, "käepärasuse kunst" ehk püüd muuta keskkond inimkeha jaoks sobivaks. Näidetena võib tuua sobiva kõrguse ja kujuga tooli, arvutihiire kuju, siltide asukoha kõrguse maast jne.
  • kognitiivne - valdkond, mis tegeleb taju, mälu, otsustusvõime, tähelepanu, tööstressi ja muude peamiselt inimajus toimuvate protsessidega. Inimese ja arvuti suhtluse teemad kuuluvad peamiselt just sellesse valdkonda. Näidetena võib tuua arvuti töölauakujunduse, ikoonid, aga ka näiteks liiklusmärgid.
  • organisatsiooniline - see valdkond tegeleb inimestevahelise koostöö eri aspektidega. Näiteks kuuluvad siia mitmed juhtimise eri valdkondade teemad (personalitöö, kommunikatsiooni- ja kvaliteedijuhtimine jne), aga ka kaugtöö, e-õpe, mõned ligipääsetavusega seonduvad teemad jpm.


Kasutatavus

Laiemas tähenduses tähistab see mõiste (ingl. k. usability) mingi objekti kasutuslihtsust ja -meeldivust ning selle kasutamaõppimise kergust. IT (eriti Interneti ja veebi, aga kasutajaliideste) kontekstis on selle mõiste laialt kasutusse toonud taanlane Jakob Nielsen, kes on muuhulgas sõnastanud ka selle viis peamist komponenti:

  • õpitavus - kui kiiresti saab kasutaja objekti esmakordsel kasutamisel selgeks peamised funktsioonid?
  • tõhusus - kui kiiresti saab kasutaja vajalikud toimingud tehtud, kui objekti kasutamine on selgeks õpitud?
  • meeldejäävus - kui kiiresti suudab kasutaja vajalikud oskused meelde tuletada, kui mõnda aega ei ole objekti kasutatud?
  • vead (tegelikult veakindlus) - kui palju kasutaja objekti kasutamisel vigu teeb, kui tõsised need on ja kui raske on neid parandada?
  • rahulolu - kui meeldiv on kasutuskogemus?

Lisaks toob Nielsen kuuendana välja kasulikkuse (kas objekt teeb seda, mida vaja on?)

Kasutuskogemus

See (ingl. k. user experience, tuntud on ka lühendi UX all) on veel üks eelnevatega seonduv mõiste, mille võttis laiemalt kasutusse Donald Norman 90-ndatel ning mis tähistab mingi objekti kasutamisega kaasnevaid emotsioone ja hoiakuid. Sellisena on see mõnevõrra subjektiivsem, dünaamilisem ja sõltub enam kontekstist, milles objekti kasutatakse (näiteks võib tuua ühe ja sama Windowsiga sülearvuti, mida pakutakse MS spetsialistile versus Linuxi häkkerile).

Inimeseloom on isemoodi elukas

HCI üheks põhiprintsiibiks on lähtumine inimesest. Alan Dix ja tema kolleegid on raamatus "Inimese ja arvuti suhtlus" toonud välja järgmised lähtekohad:

  • Inimese võime infot töödelda on piiratud.
  • Inimene võtab infot vastu ja edastab seda erinevate kanalite kaudu, nagu nägemine, kuulmine, kompimine, liikumine jt.
  • Inimese mälu jaguneb tundemäluks, lühimäluks ja pikaajaliseks mäluks.
  • Info töötlemine toimub järeldamise, probleemilahendamise, õppimise ja vigade tegemise kaudu.
  • Inimese võimeid mõjutavad emotsioonid.
  • Eri inimestel võib olla nii sarnaseid kui erinevaid omadusi.


...............

  • "Kui mune on, osta kümme"
  • HCI
    • Zog...
    • Kasutatavus ja ergonoomika
    • Distants, ruum, valgustus, värvid, metafoorid
    • Inimese ja masina dialoog
    • Lülitid ja osutamine
    • Inimergonoomika?
  • ...

Viited